Fundecor

NIF Adjudicatario: B01862795

Adjudicatario: NEW GAMING SPAIN

Fecha de publicación: 02/12/2022

Fecha de adjudicación: 12/12/2022

Precio adjudicación sin IVA: 9.000€ (IVA no incluido)

Ejercicio
2022

Expediente

2022DISVS8

Objeto (CPV)

80500000-9 Servicios de formación

Tipo de contrato

Servicios

Descripción

SERVICIO DE ORGANIZACIÓN DE TALLERES Y OTRAS ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN EN MATERIA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.

Importe máx. (IVA no incluido)

9.000,00€ €

Fecha de publicación
02/12/2022 (15:00h)

Plazo límite de presentación
11/12/2022 (15:00h)

SERVICIO DE TALLERES Y OTRAS ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN EN MATERIA DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA. ACCIONES DESTINADAS A ESTUDIANTES Y DOCENTES, ENTRE 13 Y 35 AÑOS.

1. OBJETO DEL CONTRATO

Se necesita la contratación de servicios por parte de una empresa especializada en impartición de talleres de gamificación y videojuegos, para realizar las siguientes acciones.

A.- Talleres de concienciación y sensibilización a los más jóvenes sobre el buen uso de los videojuegos, de las redes sociales asociadas y de las comunidades online.

B.- Talleres a los jóvenes cercanos al mercado laboral sobre las salidas profesionales relacionadas con el sector de la gamificación y de los videojuegos.

C.- Acciones formativas para los docentes, encaminadas a implementar el conocimiento de las herramientas de gamificación en las aulas, así como nociones sobre el uso de la licencia educativa Minecraft Education Edition.

D.- Coordinación y asesoramiento de un concurso “Córdoba a través de Minecraft”. Ayuda en la instalación de licencias, apoyo a las aulas y a los grupos participantes en el concurso, edición de las bases del concurso, composición del jurado, evaluación de proyectos, dictamen de los ganadores, organización en el acto de entrega de premios, y todas las posibles tareas relacionadas.

2.- CONTENIDO DEL CONTRATO Y CUESTIONES OBJETO DE ESTUDIO

Se deberán generar las siguientes acciones concretas:

A.- Talleres de concienciación y sensibilización a los más jóvenes sobre el buen uso de los videojuegos, de las redes sociales asociadas y de las comunidades online.

B.- Talleres a los jóvenes cercanos al mercado laboral sobre las salidas profesionales relacionadas con el sector de la gamificación y de los videojuegos.

Los dos tipos de talleres serán para 30 alumnos aproximadamente por taller y se impartirá en un máximo de 20 centros distintos, cada uno. Serán de carácter presencial en los espacios cedidos por cada centro.

La empresa deberá ayudar en la captación e interlocutar para coordinar los medios necesarios, fechas y horarios disponibles, etc. Cada taller tendrá una duración de 2 horas.

El objetivo de los talleres son:

Fomento de comunidades de videojuegos más amigables e inclusivas para los jóvenes, con valores de juego ético e inclusivo, cooperación, comunicación y trabajo en equipo.

Concienciar sobre las potencialidades de la empleabilidad en el sector de los videojuegos, así como la importancia de las habilidades blandas para el desempeño de los futuros puestos de trabajo relacionados con los mismos.

C.- Acciones formativas para los docentes, encaminadas a implementar el conocimiento de las herramientas de gamificación en las aulas, así como nociones sobre el uso de la licencia educativa Minecraft Education Edition.

La acción formativa para docentes tendrá formato seminario o congreso, centrando su realización en una jornada, en formato presencial y duración de 5 horas. Deberá contar con expertos en la materia a nivel nacional. En el espacio acordado previamente entre las partes.

El objetivo de la actividad es dotar de conocimientos básicos de la herramienta a utilizar “Minecraft” y pautas de integración del videojuego a título educativo en la docencia.

D.- Coordinación y asesoramiento de un concurso “Córdoba a través de Minecraft”. Ayuda en la instalación de licencias, apoyo a las aulas y a los grupos participantes en el concurso, edición de las bases del concurso, composición del jurado, evaluación de proyectos, dictamen de los ganadores, organización en el acto de entrega de premios, y todas las posibles tareas relacionadas.

Los materiales e impresiones necesarias para cada acción deberán ser aportados por la empresa.
La empresa deberá coordinar íntegramente el concurso, ofreciendo asesoramiento a los grupos inscritos, ayuda en las instalaciones de licencias en los centros participantes de los talleres y/o concurso, elaborando toda la documentación necesaria que será validada por FUNDECOR, dando apoyo en la entrega de premios, etc.

Será necesaria una labor conjunta de captación de centros, docentes y equipos concursantes.

El proyecto se desarrolla desde diciembre de 2022 hasta marzo de 2023.

3.- PRESENTACIÓN DE TRABAJOS

Al finalizar la actividad, la empresa deberá presentar una memoria de actividades detallando contenido, participantes, número y perfil de asistentes y toda la documentación gráfica que justifiquen la actividad realizada.

Ficha resumen de las acciones, expertos participantes y centros colaboradores.
Descripción de las actividades.
Indicadores: número y perfil de asistentes por sesión y otros relevantes.

Fecha límite de presentación de memoria justificativa del trabajo realizado, viernes 28 de abril de 2023.

4.- PRESTACIÓN DEL SERVICIO

La empresa adjudicataria se compromete a prestar el servicio con la máxima rapidez y eficacia, utilizando a tal efecto los medios que considere que mejor garanticen la finalidad perseguida y para la resolución de las incidencias que surjan durante la prestación del servicio. Los medios utilizados para la prestación del servicio serán por cuenta del adjudicatario.

Se valorará en cuanto a las ofertas presentadas las siguientes especificaciones mínimas, por lo que debe presentarse un dossier que dé respuesta a las mismas:

La propuesta y detalle de las actividades a realizar: temática específica, ponentes, formato de la actividad, duración, alcance previsto.

Empresa con experiencia en el sector de la gamificación y los videojuegos, desarrollo de acciones formativas, proyectos de dinamización y sensibilización.

Empresa con experiencia con público juvenil.

5.- EXTINCIÓN DEL CONTRATO

El contrato se extinguirá por las siguientes causas:

a) Cumplimiento.
Por cumplimiento por parte del adjudicatario de la totalidad de la prestación, de acuerdo con los términos establecidos en el mismo.
Por cumplimiento del precio fijado como presupuesto de adjudicación.

b) Resolución.
Abandono por el adjudicatario de la prestación del servicio o suministro. Se entenderá producido el abandono cuando la prestación no se desarrolle con la regularidad adecuada o con los medios humanos o materiales precisos para la normal ejecución del contrato en el plazo estipulado. No obstante, cuando se dé este supuesto, podrá requerirse al adjudicatario para que regularice la situación en un plazo de dos días a contar desde el momento en que se produzca el requerimiento.

Carencia o merma de la calidad del servicio contratado.

Inclusión del adjudicatario, durante la vigencia del contrato, en alguna de las prohibiciones de contratar señaladas en la normativa vigente o en incompatibilidad, sin la obtención inmediata de la correspondiente compatibilidad.

El incumplimiento de la obligación del contratista de guardar secreto respecto de los datos o antecedentes que no siendo públicos o notorios estén relacionados con el objeto del contrato.

El acaecimiento de cualquiera de estas causas, en los términos establecidos, conllevará la resolución del contrato, debiendo indemnizar el adjudicatario a la FUNDACIÓN por los daños y perjuicios ocasionados, con los demás efectos que procedan conforme a la normativa aplicable.
En el supuesto de que fuese necesario que la prestación se ejecutase en forma distinta a la pactada inicialmente, deberá procederse a la resolución del contrato en vigor y a la celebración de otro.

6.- CRITERIOS DE ADJUDICACIÓN
Las empresas presentadas serán valoradas en función de la relación calidad-precio de la propuesta.

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